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2018-07-25

《ACGN創作新視界》講座筆記I

《你的神話能賣錢嗎?》by 夜透紫
20180713(五)
每個人心中都有一個神話(創作的起點)。


創作的起點:
1. 功能性目的:賺錢、成名、交朋友、傳達理念......(實質上)
2. 感受性目的:抒發心情、補完自己......(心態上)

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個人創作的起點近似人類文明的初始神話,有五大功能:

1. 解釋世界:(以個人來說就是對世界的主觀詮釋與回應)
a. 解釋因果:
神話的因果都是大膽假設、無法求證的自然現象(例如地震或河川氾濫、抽卡老是抽不到)。
解釋的目的是為了可以人為介入解除現象(例如祭祀、FGO玄學)。

b. 解釋自己:
善惡--潘朵拉
死亡--冥界神話、月相(轉世/重生)
緣起--民族起源、人類創造

c. 建構規則、秩序:
君權神授。
某種禁忌--遠離災害(讓新漁夫遠離老手熟知的)。

(個人)建立自我,和內在的秩序與原則。


2. 傳承記憶和經驗
記憶--歷史(皇帝、北歐神話、居爾特)
經驗--警告或提示(危險海域有海怪,新手漁夫就會印象深刻避開)
(豐饒女神春天離開冥府回到地上,所以這時候要開始播種)

(個人)重大經歷的隱喻、重述或改寫,進而達到保存回憶、吸取教訓、自我療傷或得到希望/安慰的效果。


3. 滿足欲望
英雄神話--滿足想做做不到的欲望
反英雄神話--滿足想做不敢做的欲望

(個人)滿足正面或者負面欲望。


4. 娛樂
越有趣(而非合理)的神話越容易流傳而不被淘汰。
所以神話通常都很中二。

(個人)娛樂自己或他人。

PS. 英雄神話通常兼具上述四個需求。

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新手創作者的個人神話常有以下特質:

1. 史詩級大作:
沒有起始和結束的範圍(對世界的認知沒有明確的邊界),只有關鍵片段的劇情。

2. 無意識的重複劇情或人物形象(主題):
不同片段的主題或者情節都很相似。

3. 被批評、修改會很痛苦:
說不出原因但就是不能改,或者覺得對方不理解這個故事才會不懂美妙之處。
不可侵犯的直覺主觀。

4. 明顯有自己喜愛作品的影子:
部落/民族神話也常出現挪用合併他族神話的痕跡,這表示自己喜愛的特質自己尚未發展出來、但已有現成的樣板,便直接放進來。


有上述情形的個人神話是沒有問題的,但是如果要成為商業創作者(量產)就不合適。


個人神話就是描述定義自我的手段,並不是每個都有需要創造自己的個人神話,
大多數人從信仰、現有故事(小說、電視電影、ACG...)等已經成熟的神話中尋找符合喜好的,並將自我投射其中以獲得滿足。

但是創作者若希望將個人神話轉變為作品,又希望追求神話意義的特殊性有幾種方式:
1. 不商業化:自己寫完自己看、發表在網路或自費出版。
2. 自我實驗,沒有固定公式:
*一生寫一個獨一無二的作品(山德森)。
*先寫別人的神話,磨練之後在寫自己的神話。
*一次放一個靈魂碎片(下註),成功熟練了再放更多。

(靈魂碎片)
解析個人神話就是面對自我的欲望和本心,
把自己喜愛或者無法退讓的核心價值,濃縮提煉成不同的結晶(靈魂碎片),
就是神話中重複出現,對自己很重要、或想告訴別人的元素。
(例如鋼之鍊金術師就是「等價交換」,不管個人、國家、感情、政治的哪一種描寫都是扣在等價交換上)

作品中不把整個神話投入作品,每次只放一兩片。
這樣在商業創作中,就不會因為因為協商、修改、大量創作而導致個人神話被干涉、扭曲(即使變得合理)而崩潰。

並沒有哪些價值觀必須淘汰或保留,只有練習怎麼描述更有效率(傳達給讀者)。

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